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08.04.2020

eSports – die digitale Welt zwischen Spiel und Sport

Superschnelles Internet im eSports-Leistungszentrum Halle

Die enviaM-Gruppe eröffnete 2019 das eSports-Leistungszentrum am Unternehmensstandort in Halle. Wir sind damit eines der ersten Unternehmen in Mitteldeutschland. Mitarbeiter können an diesem Standort mit superschneller Internetanbindung an sechs Computern und zwei großen LED-Bildschirmen ihrer Spielleidenschaft frönen und per Livestreams große eSport-Events verfolgen. In Zukunft soll ein eigenes Profi-Team der enviaM-Gruppe entstehen. Neue Formen des Recruitings von Mitarbeitern, der Imagepflege sind genauso greifbar wie Online-Vertrieb und Marketing für unsere Produkte in der eSports-Generation. Neben der sportlichen Faszination des eSports zwischen Geschicklichkeit, Strategie und motorischer Fitness ist sofort klar, dass Schnelligkeit im Datenaustausch zwischen den Spielern den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage ausmachen. Aber was ist eSport eigentlich und welche Rolle spielt es zunehmend in unserem Leben?

esports Leistungszentrum der envia TEL in Halle
Gamer im esports Leistungszentrum der envia TEL in Halle
esports Leistungszentrum der envia TEL in Halle

Ein Blick zurück

Mit LAN-Partys fing alles an. Mitte der 1990er-Jahre trafen sich immer mehr Spiele-Fans mit ihren Computern, stöpselten die Anlagen zusammen und jagten gemeinsam den Bösewicht. Als schnelles Internet verfügbar wurde, spielten sie fortan gemeinsam von zu Hause aus. Neue Spieler konnten sich online zuschalten. Aus den privaten Spielertreffen ist die weltweite eSports-Bewegung entstanden mit Stadien füllenden Events als Highlights. eSports ist im Mainstream angekommen, und Deutschland ist einer der größten Märkte.

eSports braucht den Wettkampf

eSports ist eine Art des Computerspiels. Der eSport-Bund Deutschland e.V. unterscheidet zwischen Gaming (dem freizeitmäßigen Gebrauch von Videospielen mit und ohne Mehrspielerfunktion), dem Competitive Gaming (dem freizeitmäßigen und erholungsorientierten Mehrspielerwettbewerb) und dem eSport (dem sportlichen Gebrauch von Videospielen). eSport lässt sich teilweise sowohl unter das Gaming als auch das Competitive Gaming fassen. Der Unterschied zu anderen Spiele-Arten: eSport braucht den Wettkampf. Beim eSport kämpfen menschliche Spieler unter Nutzung geeigneter Video- und Computerspiele an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen nach festgelegten Regeln um den Sieg. Dabei wird den Spielern/Sportlern die Fähigkeit abverlangt, die Konsolen perfekt zu beherrschen, präzise, schnell und richtig auf den Spielablauf zu reagieren und den anderen Spielern taktisch überlegen zu sein.

Allerdings wird eSport nicht als Sportart betrieben, um Fußball-Turniere, Radrennen und Tischtennis-Wettkämpfe auszutragen. Der Inhalt spielt keine Rolle. Das wohl größte eSport-Ereignis des vergangenen Jahres war der „Fortnite World Cup“ mit über 40 Millionen Spielern aus aller Welt, mehreren Millionen Zuschauern via Online-Streaming sowie 19 000 Fans im ausverkauften New Yorker Arthur-Ashe-Stadion. Ein Spiel, egal welchen Inhalts, fordert Kopf und Körper. Etwa 400 Aktionen führt ein Gamer im Wettkampf pro Minute aus. Als Sport ist eSport vom Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) trotzdem nicht anerkannt. Das tut der Entwicklung der Branche aber keinen Abbruch.

Mehr als 200 Vereine und zweistellige Wachstumsraten

Mehr als 200 eingetragene eSports-Vereine gibt es nach Angaben des eSport-Bundes inzwischen allein in Deutschland. Wie die Unternehmensberatung Deloitte in ihrem aktuellen Marktbericht zur Branche feststellt, wurden 2018 in Europa Umsätze in Höhe von geschätzt 240 Millionen Euro erzielt. Die Berater gehen von einer jährlichen Wachstumsrate von etwa 23 Prozent aus. 2023 werden auf Europas eSports-Markt voraussichtlich Umsätze von rund 670 Millionen Euro erzielt werden. Mit einem Umsatzvolumen von 70 Millionen Euro hat Deutschland den größten Anteil am europäischen eSports-Markt. 2023, so schätzt Deloitte, erreichen die Umsätze hierzulande voraussichtlich 180 Millionen Euro – ein jährliches Wachstum von 21 Prozent.
Die Zahl der regelmäßigen eSports-Zuschauer hat sich seit 2017 von 5,3 Millionen auf 9,2 Millionen erhöht. Diese prächtige Entwicklung bewegt mehr und mehr Unternehmen, die sich bisher im klassischen Sportsponsoring engagierten, eSport als festen Bestandteil ihres Marketings aufzunehmen.
Damit der eSport-Markt auch in Zukunft so rasant weiterwachsen kann, sind eine schnelle Internetverbindung und ein stabiles Netz notwendig. envia TEL treibt in den Regionen Brandenburg, Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen den Glasfaserausbau stetig voran und stellt so das benötigte Highspeed-Internet zur Verfügung.

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